건담0083 1편 - 천안함


 연방정부(미국)의 일개기지(한국)에서 남극조약으로 금지된 전술핵을 탑재한 건담을 몰래 개발하던 애너하임과 연방정부...
 허나 지온잔당(북한)이 이를 눈치 채고 평양(?)의 악령을 급파!
 지온잔당군은 기지에 침입하여 전술핵을 탑재한 2호기를 극적으로 탈취에 성공! 바다를 통해서 탈출한다.
 연방정부는 기지수습보다, 2호기의 회수와 관련자료 삭제에 열심이고,
 건담 1호기와 알비온함으로 하여금(미군 하퍼스페리)을 파견하여, 추적 및 탐색을 지속한다.

...졸라 똑같다.

그 배가 그 곳에 간 이유...

 수심이 낮아서 배가 다닐 수 없다는 것을 증명하러 갔다.

 우리 CEO 각하 께서는 이미 대운하 이후를 보고 계신다.

FACA : Failure Analysis Corrective Action

 회사에 다니면서 가장 가슴 깊이 배운 것이 있다면 FACA이다. Failure Analysis and Corrective Action의 줄임말인데, 이는 정확한 Root Cause를 찾아서, 거기에 적합한 Corrective Action을 하여, 동일한 것을 방지한다는 것이다. Issue가 쉬울 때는 참 작성하기 쉽지만, Issue가 어려울 때는 참 어렵기도 하다. 

 보통 FACA는 CS(Customer Service) 팀이나 QA(Quality Assurance)팀에서 담당하고 규정된 기간에 규정된 절차에 따라서 진행을 한다. 허나, Issue가 크고 시급하여, 급히 해결하여야하는 경우, 규정된 기간과 절차를 무시하고, 최단기간에 해결하기 위해서 모든 팀이 동원되고 모든 수단이 사용된다. 예를 들면, 중국에서 이슈가 발생하면, Issue 샘플을 고객사한테서 입수 후, 한국의 연구소로 택배로 보내고, 분석에 들어가서 약 3일 정도 후에 FA와 CA가 함께 나오게 된다. 허나 급하게 하는 경우, 사람이 들고 나르고, 한국에 직접 들고와서, 도착하는 시점에 CS/QA뿐만 아니라 모든 팀이 기다리다가 밤새서 작업하여 FA를 먼저 보내고, 그 이후 CA를 급히 진행하여 보낸다.

 그런데, 천안함 사건에 대해서 정부가 준비/대응하는 것을 보면 우리가 보통 issue를 대응하는 듯하다. 심해 잠수 장비 구하는데 (보통) 3일 걸립니다. 설치하는데 (보통) 3일 걸립니다. 인양하는데 (보통) 5일 걸립니다. 규정과 절차를 참 정확하게 지켜주시는데, 우리 회사를 보면 어떠한 규정과 절차도 CEO 앞에서는 무용지물이다. 자칭 대한민국의 CEO라는 말을 스스로 부정하는 것 같다.

 그리고 FACA에서 가장 중요한 것은 Root Cause다. 왜냐하면, FACA의 궁극적인 목적은 동일한 issue가 재발하지 않게 하는 것이기 때문이다. issue를 발생시킨 놈을 찾아 자르는 것이 목적이 아니다.

덧. 보통 안들어가는 위험한 상황에서 잠수부들이 들어가는 거에 대해서 급하게 하는 거 아니냐고 볼 수도 있지만, 이런 건 소위 마음만 급해서 현장 직원이 자기 혼자 온갖 방법을 찾는 것과 같다. 중요한 것은 회사가 급해서 모든 지원을 해주는 것을 말한다. 
예를 들면, 인양선이 느려서 현장까지 오는 게 급하면, 졸라 빠른 배 한 10대쯤 크레인으로 연결해서 앞에서 끌어서 빨리 가게 하란 말이다. 

윗 분들의 쇼는 지겹구나....反애플 대연합 `슈퍼 앱스토어`



反애플 대연합 `슈퍼 앱스토어`

내가 다니는 회사를 기준으로 보면, 회사의 매니지먼트 쯤 되면, '쇼'를 해주셔야한다. 그래야 1년 단위 계약인 임원을 유지할 수 있는 성과를  저 윗분들께 보여줄 수 있기 때문이다. 즉, 큰 쇼를 해서, 뭔가 할 것을 한 것처럼 보여주어야 한다. 실제 실행과 결과는 몇 년 후에 뒷 사람이 책임을 질 일이고, 자기는 그 스타트만 만들어서, 윗 분이 오오! 하게 만들면 된다. 그리고, 자기는 다른 사업부나, 다른 직책으로 떠나기 때문에, 성과를 자기가 땡겨가는 것이다. 마치 지하철 들어선다고 하면 집값이 미리 오르는 것처럼.

반애플 대연합 슈퍼 앱스토어라길래 뭔가 하고 봤더니. 역시나 쇼가 되시겠다. 저걸로,저 쇼를 기획하신 어르신들은 올해 성과는 S급 되시겠다.

아이디어 자체는 대단하다고 생각한다. 저 아이디어를 만든 사람은 정말 똑똑하다. Apple 앱스토어는 전부 Mac OS를 기준으로 만든 동일한 플랫폼에 대한 App를 만들고, 기기와 상관없이 유저들은 다운로드를 하면 되는데, 그것이 iPod Touch와 iPhone의 판매와 시너지 작용하면서 성공했다. 그러한 컨셉이 불가능한(정확하게는 안할려고 하는) 통신사와 휴대폰 제조사들은 자기들의 기존체제내에서 Apple 앱스토어의 장점에 근접할 방법을 찾았기 때문이다. 초거대 마트(Apple앱스토어)에 대항하기 위해, 슈퍼 앱스토어는 작은 가게들를 모아서 '용산전자상가' 같은 도매상을 만들어 경쟁해주신다.

1. 유저 접근 편의성 향상
 각자 흩어져 있는, SK-LG 휴대폰 앱스토어, SK-삼성앱스토어, SK-모토 앱스토어 등등 작은 가게들을 한 곳에 모았다. 같은 회사라도 핸드폰 모델의 OS가 틀려져서 끝도 없이 작고 많은 가게를 한 곳에 보기 좋게 나열했다. 현재는 흩어져 있는 가게들을 한 군데 합쳐지니, 어느 핸드폰을 쓰더라도 저 앱스토어로 가기만 하면되니 유저는 편해졌다. 직접 몸을 움직이지 않는 인터넷에서 편해지는 게 있는지 문제는 별도로 하고.
 
2. 개발자의 마켓 증가
 비록 다른 플래폼으로 개발되어 있지만, 도매상가에서 인기리스트에 올라가면, 다른 플랫폼으로 판매가 쉬워질 것이다. 다른 통신사 혹은 다른 휴대폰 제조회사에서의 제안도 쉽게 얻을 수 있으며, 그것을 컨버젼하기만 하면 되기 때문에 제작도 단축될 것이다. 수가 작은 플랫폼에서 인기를 얻고, 컨버전해서 돈을 버는 때까지의 시간을 버텨낼 수 있는 회사가 얼마나 있을지의 문제와 비록 1차 구매자의 허락을 받는 문제도 별도로 하고.

3. 판매회사의 컨텐츠 증가
 2번과 역으로 보면, 도매 상가 인기 리스트 1등을 하고 있는 검증된 어플을 구매해오면 된다. 즉, 컨텐츠 구매 vendor가 찾기 쉽게 모여 있는 것이다. 경쟁사의 인기 있는 컨텐츠를 가져오는 문제와 언어 문제는 별도로 하고.

위의 1,2,3은 윗 분들에게 보여드리는 보고서 초안이 되시겠다. 저걸 보기 좋게 말 좀 바꿔주시고, 숫자 좀 넣어서(매출액 등) 성공하면 얻는 이득 넣어주시고, 사진이랑 애니매이션 넣어서 화려하게 해주시고, Power Point로 발표 함 때려주시면, ㅅㅂ 연말 평가는 S되시는 거다. 아 취소선 넣은 것들을 아시는 것들은 발표시간을 감안하여 가볍게 삭제해주셔야 겠다.

저것을 발표하고, 24개 통신회사들과 3개 제조회사가 연합하도록 했으니, 이제 실행만 남으셨다. 저거 실행을 위해서 협약을 하는데 1년은 걸려 주실거고, 실행하는데 1년은 걸려주신다. 이미 저거 기획하시어, 이번에 발표한 성과로 평가 S받아주신 분은 이미 다른 곳으로 떠나주셨을 때다. 실행하시어 결과는 그 다음 분이 하시게 되시겠다.

물론 나같은 쇼의 댄서가 뭘 하는 지는 두 말할 필요가 없겠다.

배운 것과 겪은 것

내가 배운 공산주의는 누가 성과를 이뤄도, 상관없이 모두가 공평하게 나누기 때문에, 노동자들의 의욕이 사라진다. 그러한 하향평준화로 인해서 비효율적인 체제다라고 배웠다.


내가
겪은 자본주의는 누가 성과를 이뤄도, 상관없이 부자들만 공평하게 나누기 때문에, 노동자들의 의욕이 사라진다. 그러한상향평준화로 인해서 비효율적인 체제다라고 느꼈다.


Final Fantasy 13 : 기업의 쓰레기 삼위일체


 FF는 내게 각별하다. FF6 때문에, TV게임을 모르던 내가 고2부터 지금까지 대부분의 TV게임기를 소유하는 사람이 되었다. 회사를 취직하고, 결혼을 하고, WOW를 하면서 PS2 이후 TV게임은 사실 상 가끔 뉴스만 보는 정도였다. 그 마지막 TV게임을 FF12 였다. 그리고, FF13때문에 없던 PS3를 구매했고, TV를 바꾸었다. 그 만큼, FF13가 재미를 줄 것이라 믿어 의심치 않았다. FF6의 충격, FF7의 감동, FF10의 여운, FF12의 몰입(후반부 제외 ㅎㅎ)이 FF13으로 이끌어 주었다. 그리고 대실패다. 난 FF13에서 '회사' '기업'을 보았다. 이 자본주의 사회에서 뭐든지 걸리면 쓰레기로 만들어버리는 바로 '기업'이라는 조직을 말이다.

쓰레기 1. 회사/기업을 보다.
 FF13의 게임요소들을 다 따로 떼어놓고 보면 좋다. 그래픽은 놀라우며, 음악은 아름다우며, 캐릭터는 독특하고 매력적이고, 스토리도 좋다. 그러나, 딱 아 '좋다'고 필요한 만큼만 좋으며, 각자 좋다. 또한, 한 편의 게임으로서 판매할 수 있을 정도의 '양'만이 있다. FF13의 메인 스토리/길 이외에는 어떤 것도 나는 볼 수 없었다. 즉, "FF13을 했다."라고만 할 수 있는 정도만으로-마치 싸구려 단체 관광가서 가이드에 떠밀려가서 아름다운 동네를 지나만 가는 정도로" 좋다. 
 이 느낌을 나는 안다. 잘하는 하청업체에 맞긴 느낌. 잘하는 팀들이 각자 자기가 할 일만 하고 퇴근한 느낌. 하청업체에 물건을 맞기면, 절대 요청한 이상의 것은 더해지지 않는다. 큰 회사에서 자기팀끼리 감싸돌고, 협조가 없는 회사는, 딱 자기 정해진 것만 정말 잘한다. 100% 자기 Role에 새겨진 것만 멋지게 완료해서 평가받고, 99% 자기 Role이고 1% 자기 Role이 아니면 아예 안하고 그것이 자기 것이 아님을 설명하기 위해 싸운다. 그것이 거대한 회사/기업이다. FF13은 분명히 개발기간의 압박을 받았을 것이다. 회사 주주들/회사 Top들이 2009년 12월에 발매해야하는 분명한 이유가 있었을 것이다. 그래서 회사내에서 자기들이 살기 위해서, 모두들 더 좋은 아이디어들이 있었을 수도 있지만, 딱 필요한 것만 했다. FF13은 매일 맡아보는 회사 냄새가 너무나 난다. 

쓰레기 2. 쓰레기 연출자
 연출자가 누군지는 모르겠다. 하지만 연출자가 쓰레기인 것은 알겠다. 많은 팀/인원이 뭔가 함께 만들어내는 최종 결과물은 Project leader의 결과물에 대한 의지에 따라 최종 결과물이 결정된다. 팀 간에, 사람 간에 이리 저리 충돌이 발생해도, 위에서 압박해도, 시간이 촉박해도, 물리적으로 안된다고 하더라도, 원하던 최종 결과물이 어떤 것이 되어야만 한다는 의지로 엮어야만 한다. 그래서 위대한 연출가/감독 들이 있다. 이번 FF13 연출자는 그냥 "FF13"를 만들었다. 아마도, 뭔지는 모르겠고, FF13를 2010년 내에 시장에 내서 팔자라고 생각했다고 나는 확신한다. 

쓰레기 3. 개발자/관계자
 나는 이런 FF13를 만든 사람들이 밉다. 화장실 갔다가 손 안씻고 참치뱃살 스시를 만든 요리사, 담배를 막 핀 손으로 커피를 타주는 바리스타 들과 같다. 자기가 하는 최종 결과물이 뭘 만들겠다는 게 안 느껴진다. 그냥 내가 담당한 건 필드 그래픽이야. 내가 담당한 건 음악. 내가 담당한 건 전투. 내가 담당한 건 소환수. 그냥 이거다. 회사에서 월급만 받을 만큼만 하면 되는 거다.

과격하게 쓰레기라고 이야기했지만, 나에게는 온당한 이유가 있다. 내-구매자- 추억/내 기대를 무참히 짓밟아 버린 자들이기-판매자- 때문이다. 나에게 쓰레기를 FF이라고 이름 붙여서 팔았다. 

P.S. 마츠노 야스미가 완성한  FF12를 보고 싶다. 스퀘어가 진정 FF을 플래그쉽 게임이라고 생각했다면, 기다렸어야했다. 

Steve Jobs와 악수하다.


 예전에도 유명했고, 지금도 유명하며, 앞으로도 유명할 Steve Jobs. 우리 회사 사장님도(L모사) 못한 Steve Jobs와의 악수를 나는 해봤다.

 때는 2005년 1월   Mac World. 내가 담당하는 고객이 Apple이라, Apple의 최신 정보도 보고, Apple과의 meeting도 겸해서, 저 곳에 갔었다. Keynote 신청도 하였으나, 대형 스크린에서 보는 것이겄고, 기대한 Steve의 생모습을 볼 수 있는 건 아니어서 실망.

허나, 의외의 장소에서 마주쳤으니, 신제품 전시장의 열기를 느끼고자인지, Steve가 전시장을 돌아댕기기 시작했다. 가는 곳마다, 사람들은 난리였다. 별로 보디가드도 없어서, 사람들이 자연스럽게(미국인 답게), 하이! 인사하고, 때로는 악수를 했다.

말로만 듣던, 책에서만 보던, 잡지에서만 읽었던, Think Different의 Idol인 Steve. 당장 그 사람이 지나 가는 길목을 재고, 앞을 가로 막으며 "May I shake hand with you?" 라고 했다. "Sure"라며, 웃으며 손을 내미는 Steve. 아무말도 못하고, 멍하니 그 사람 얼굴만 보며, 악수를 했었다. 지금 생각하면, 내가 누구다라고 말한마디 못했을까 후회하지만. 20년 넘는 영어공부 다 필요없다고. 할말이 참 많았을 텐데..."Nice to meet you" 조차도 못했다.

단지 악수뿐이었고, 디카가 없어서 사진도 못 찍었지만. 뭐랄까. 지금도 우리 회사 전무님은 Steve Jobs와 악수한 손이라고 가끔 술자리에서 부러워하신다.

뭐 대단한 것이냐고 하겠지만, 하지만, 이 손도, 나도 영원히 기억할 것이라 생각한다.

P.S. Apple Marketing SVP인 Phil Shiller와도 악수했으나 뭐...이 사람은 아는 사람도 없고, 안습.

공항 버스 : 여의도에서

여의도 증권거래소 앞에서 타는 공항버스는 비싸고, 간격도 넓으며 불친절 하다.

많이 멀지 않다면 차라리 버스타고 마포 앞에 가서 타는 것이 낫다.

간격 : 30분 가량됨.
가격 : 14000원. (마포 앞, 일반 9000원, KAL 14000원)

Gundam UC(기동전사 건담 유니콘)

<10 표지>

 

지구인들의 눈에는 진실로 ..인들의 침입으로 보였을 것이다.” – 건담 UC 5

 

Gundam 1 전쟁-지온 입장에서는 지온 독립전쟁- 마디보다 표현한 것은 없는 같다. 건담이라는 애니매이션의 매력은 새로운 세계 맞이한 인류가 새로운 환경에 맞추어 진화”(혹은 변화)하려는 힘과 기존 상태에 안주하려는 힘이 맞부딪히는 시대를 너무나 보여주기 때문이다. 진화의 힘은 희생을 불러일으키고, 패배하지만, 힘은 다시 일어나 패배하는 반복을 보여준다. 그렇게 인류는 패배하면서 힘들게 힘들게 진화를 목표로 변화해 나간다. Gundam 모습을 극대화하여 우주와 지구의 다른 환경에서(아직 현재의 우리에게도 미지인) 사는 인간들간의 진화와 안주의 맞부딪힘을 보여준다. 중에 1 전쟁은 상호간의 충돌이며, 지구인들에게는 이해할 없는 존재인 ..인들로부터의 침략 자체 였을 것이다.

 

우리는 지겹도록 건담에서 인류의 역사를 본다.(우주인들에게는 패배의 역사) 1 전쟁 이후 아주 미묘하게나마, 우주로 나아가야 한다는 세력이 늘어나고, 확대되며, 혼란이 가중되어 간다. 물론 다시 일어났다가 밟히면서 말이다. Gundam UC 샤아 아즈나블이라는 반역의 역사의 기린아가 떠나고 지리멸멸한 인류에서도 꺼지지 않는 불씨/희망을 본다.

 

샤아의 서거 3 . 샤아가 떠나 버린 암울한 우주.

네오지온의 잔당 자체가 단지 군사업체의 유지를 위해서 존재하는 것이 되어버린 .


I hate my boss because he is my boss.


고객 회사와의 conference call 중에, 고객 회사의 내 카운터파트 JJ의 Boss Jay가 와서 JJ를 잠시 불러냈다.

Con call은 멈추고 잡담 중. 5분뒤 JJ가 돌아왔다.

A : did you finish?
JJ : Finished.. FINISHED JAY!

다 들 뒤집어 졌다. 낄낄. 

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